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La historia de Peak: el viaje de una empresa de juegos turca a la cima

Estanbul La historia de Peak: el viaje de una empresa de juegos turca a la cima

El 8 de julio de 2020, Columbia Global Centers | Estambul recibió a Ömer İnönü, director de estrategia en Peak Games, para un seminario web en vivo titulado 'La historia de Peak: el viaje de una empresa de juegos de azar turca a la cima'. El evento fue moderado por İpek Cem Taha, Director de Columbia Global Centers | Estambul, y en asociación con el Instituto Chazen de Negocios Globales Columbia Business School, la Asociación de Antiguos Alumnos de Columbia de Turquía y el Club de Antiguos Alumnos de Columbia Business School de Estambul.

Peak Games es una empresa líder de juegos móviles con sede en Estambul que se fundó en 2010. Ha desarrollado las franquicias de juegos de gran éxito Toon Blast y Toy Blast, que se han clasificado entre los 10 y 20 juegos más taquilleros de iPhone de EE. UU. Durante los últimos dos años. . En 2020, la empresa de desarrollo de juegos sociales Zynga anunció que adquiriría Peak Games por 1.800 millones de dólares, 900 millones de dólares en efectivo y 900 millones de dólares en acciones de Zynga.

En esta conversación, Ömer İnönü brindó información sobre Peak Games y su adquisición, además de hablar sobre su propia trayectoria profesional. Algunos aspectos destacados incluyen lo siguiente:

Ömer inició la conversación explicando cómo se involucró con Peak Games. Habló de su experiencia en Columbia Business School y reveló que había lamentado estar demasiado obsesionado con la banca de inversión durante su MBA. Explicó que una parte esencial de la experiencia MBA es salir de su zona de confort y probar algo nuevo. Por lo tanto, después de graduarse y regresar a Turquía, decidió explorar una carrera fuera del sector de servicios financieros. Buscó ingresar a la industria de la tecnología y conoció a Sidar Şahin, el fundador y director ejecutivo de Peak. En 2015, se unió a Peak Games como Director de Estrategia.

Cuando la gente piensa en la industria del juego y el sector tecnológico en general, Turquía no es, desafortunadamente, uno de los primeros lugares que le viene a la mente. Que Peak haya tenido tanto éxito en un entorno así podría considerarse inusual. Con respecto a este asunto, Ömer explicó que uno de los principios fundamentales de Peak era demostrar que se puede crear un ecosistema empresarial basado en la tecnología en cualquier parte del mundo. Cualquier historia de éxito que genere un impacto global cobra vida a través de años de arduo trabajo, experiencia y perseverancia. Aunque Turquía ahora es conocida por su industria tecnológica, los fundadores de Peak creían que con un equipo de personas motivadas de una multitud de orígenes diferentes, podrían crear una de las compañías de juegos más grandes del mundo.

Ömer destacó cómo en Peak llegaron a la conclusión de que a veces menos puede ser más. En su tercer año de funcionamiento, Peak decidió crear juegos en solo dos géneros: juegos de rompecabezas y juegos de mesa y cartas. Durante este tiempo, tuvieron que cerrar muchos juegos rentables que habían desarrollado, pero enfocar los esfuerzos del equipo en un campo limitado le permitió a Peak perfeccionar sus productos y maximizar la experiencia y la felicidad del usuario. Ömer explicó que en Peak, su objetivo es desarrollar juegos que atraigan a personas de todas las edades, géneros y nacionalidades, llegando a miles de millones de personas en todo el mundo. El equipo de producto analiza todas y cada una de las opiniones de los usuarios y las tiene en cuenta en el desarrollo de sus productos.

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Una de las principales tendencias en los juegos móviles en 2020 ha sido el tremendo crecimiento de los juegos hiper-casuales: juegos fáciles de jugar con interfaces de usuario minimalistas. La razón detrás de este crecimiento sin precedentes es que estos juegos pueden ser creados muy fácilmente por un equipo de 4-5 desarrolladores en un corto período de tiempo. Aunque los juegos hiper-casuales están experimentando una tendencia al alza, estos juegos suelen tener una tasa de retención escasa, que es la cantidad de usuarios que aún usan la aplicación una cierta cantidad de días después de la instalación. Ömer explicó que en Peak, no han seguido esta tendencia porque es crucial para ellos mantener altas tasas de retención. Su objetivo es crear juegos que los usuarios disfrutarán durante muchos años.

Ömer también dio una idea de la estrategia de adquisición de talento de Peak. En este momento, Peak tiene alrededor de 100 personas en su equipo que trabajan bajo un mismo techo en Estambul. En comparación con la base de usuarios increíblemente grande que juega a los juegos de Peak, su equipo es relativamente pequeño. Ömer explicó que tener un grupo pequeño no fue una elección, pero ocurrió en parte debido a la necesidad. Dado que la industria del juego en Turquía es muy limitada, no hay muchas personas que busquen ser contratadas en este sector. La mayor parte del talento que Peak contrata está formado por recién graduados. Los jóvenes talentos son muy ambiciosos y aprenden a trabajar en equipo y desarrollar juegos en Peak. Ömer reveló que uno de los desafíos de trabajar con jóvenes talentos es que requieren más tiempo para progresar como equipo. Los cambios rápidos no son ideales para el ecosistema de Peak, pero gracias a la ambición y la perseverancia, el progreso ocurre gradualmente.

Ömer también señaló que la adquisición por parte de Zynga no cambiará la forma en que Peak opera en el futuro previsible. No planean abrir otras oficinas porque el equipo de Peak opera mejor cuando están trabajando de cerca y compartiendo ideas entre sí. Ömer también mencionó que durante la pandemia de COVID-19, el equipo de Peak se desempeñó desde casa casi tan bien como desde la oficina. Pudieron ceñirse a su programa de creación de contenido nuevo para los usuarios cada dos semanas. Mientras hablaba de la pandemia, Ömer dijo que Peak ha tenido mucha suerte de ser parte de la industria de los juegos móviles, ya que es una de las pocas empresas que no se vio afectada negativamente.

Cuando se le preguntó qué sigue para Peak, Ömer explicó que están emocionados de asociarse con un desarrollador líder de juegos sociales como Zynga porque es tan apasionado como Peak cuando se trata de desarrollar juegos móviles excepcionales. El objetivo de Peak será el mismo que antes: crear contenido excelente para su base de usuarios, pero ahora se las arreglará para lograrlo en un nivel superior. Peak ya ha alcanzado los 500 millones de usuarios y quiere expandir sus juegos a nuevas geografías y llegar a bases de usuarios nuevas y diferentes.

Centros Globales de Columbia · CGC Istanbul - The Story of Peak: El viaje de una empresa turca de juegos a la cima

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